Guia dos Planeswalkers - Strixhaven

O plano de Arcavios nasceu de uma improvável colisão entre dois planos e sobreviveu por um ainda mais improvável agrupamento desses lugares. Quando os mundos se aglutinaram, suas essências sobrepuseram-se, mas não perfeitamente: o que deveria ser um alinhamento das Linhas de Força de Mana, se tornou uma particularmente bizarra combinação entre energias opostas. Cada uma dessas incongruências fez nascer pequenas regiões chamadas Liames, onde seus efeitos mágicos são muito mais aparentes. Desses emaranhados de energia nasceram cada um dos cinco dragões anciões de Strixhaven, que milênios depois fundariam A Universidade de Strixhaven, com suas escolas homônimas.


Dois mundos colidiram, dois super-continentes se formaram, dois sóis surgiram: ao sul, emergiu o misterioso continente de Galathul; ao norte, por sua vez, ergueu-se o vastíssimo — de fato, é também chamado de Terras Vastas — e muito conhecido continente de Orrithia. Os dois são interligados por uma ponte terrestre natural chamada de Istmo dos Presságios. A Universidade de Strixhaven fundou suas colunas em terras orrithianas e lá floresce há mais de 700 anos.


Era da Aurora/Alvorante

Há mais de 7000 anos


Por anos os cinco dragões ancestrais de Strixhaven voaram desimpedidos para descobrir os segredos de uma Arcavios pulsante de magia. Investigaram as Linhas de Mana e os Liames, tornaram-se guardiões de seus segredos e mestres da magia. Durante a Aurora, nenhum humanóide andava por sobre a terra, apenas os Dragões, seres conhecidos como Arcaicos e a vida animal do plano.

Era de Sangue

Entre 7000 e 700 anos atrás

Cerca de três mil anos antes da fundação de Strixhaven, Arcavios foi mergulhada numa guerra tão brutal e desmedida que seus vestígios até hoje chocam os estudantes de Sapioforte. O kor Xandril, o Executor, percorreu vastas planícies com seus saqueadores atrás de aliados contra a cavalaria orc de Golwanda, a Espalha-sangue. Os confrontos dizimaram populações inteiras e transformaram regiões vastas em vazios inabitáveis. A Era de Sangue somente chegou ao fim quando os cinco Dragões entenderam que as raças humanóides deveriam ser treinadas em magia, ao invés de terem acesso descontrolado e irracional aos Liames. Para isso, fundaram a Universidade e encerraram a guerra de uma vez por todas.

A Era Mística

700 anos atrás até o presente

Fundada há sete séculos atrás pelos cinco Dragões Fundadores, a Universidade de Strixhaven é a principal instituição de ensino mágico de Arcavios, atraindo jovens magos promissores de todo o plano para estudar em seus corredores. Strixhaven é dividida em cinco faculdades, cada uma com seu campus, corpo docente e especialidades mágicas distintas. As cinco faculdades foram baseadas na magia dominada por cada um dos dragões conjuradores:

Até hoje, os Dragões Fundadores vagam pelo plano, os cinco sábios mortais dos céus. Eles não se associam mais diretamente a Strixhaven, preferindo deixar que os reitores da faculdade falem em seu nome.

Mecânicas

Prepare (Preparar): Quando uma carta se torna Preparada, uma cópia da magia anexada a ela aparece no exílio. Você pode conjurar essa cópia respeitando as regras normais de tempo, e quando fizer isso, a permanente deixa de estar Preparada. Uma carta não pode ser Preparada mais de uma vez ao mesmo tempo.

Repartee (Platinopena/Silverquill): Causa o efeito descrito na carta sempre que você conjura uma instantânea ou feitiço que dá alvo em uma ou mais criaturas.

Opus (Prismari): Causa o efeito descrito na carta quando você conjura uma instantânea ou feitiço, e tem um efeito adicional se a carta conjurada custou 4 ou mais de mana. Essa habilidade olha o mana gasto, e não o Valor de Mana.

Infusion (Witherbloom/Murchaflor): Habilidades com essa palavra se importam se você ganhou vida esse turno.

Flashback (Lorehold/Sapioforte): Você pode conjurar cartas com essa habilidade do cemitério, pagando o custo de Flashback. Uma carta conjurada dessa maneira é exilada ao sair da pilha.

Increment (Quandrix): Quando você conjurar uma mágica, se o mana gasto nela for maior que o poder ou a resistência dessa criatura, coloque um marcador +1/+1 nessa criatura.

Paradigm: Ao conjurar uma carta com essa habilidade, exile-a. Se essa for a primeira mágica com esse nome que resolveu nesse jogo, você ganha o poder de conjurar uma cópia dela de graça no início da primeira Fase Principal de cada turno seu.

Converge: Essa habilidade se importa com o número de cores de mana gastos para conjurar uma mágica (sempre entre 0 e 5).

As Escolas

Platinopena

O Colégio da Eloquência

Os alunos de Platinopena são mestres na magia da linguagem, usando-a para influenciar emoções, elevar o moral e desferir insultos devastadores para desmoralizar os oponentes. A sagacidade de seus discentes é cortante em um sentido literal; eles podem perfurar a armadura mais resistente com uma única observação crítica. Por outro lado, seus discursos inspiradores podem resgatar seus aliados das profundezas do desespero e da falta de esperança.

A magia dos Platinopena se manifesta através da palavra falada, escrita e sinalizada, visualizada na forma de traços caligráficos de tinta e luz. Seus magos gravitam em direção a posições de liderança dentro e fora do campus. São altamente competitivos e determinados, com uma atitude de "nunca ficar em segundo lugar". Quando você os vê no campus, eles exalam confiança com sua aparência impecável e presença marcante.

As principais áreas de estudo da Faculdade Platinopena incluem linguística, ciência política, sociologia, educação, direito, espionagem e jornalismo.

Steal their look!

Prismari

O Colégio das Artes Elementares

Os magos Prismari não veem diferença entre magia e arte. Seus feitiços são espetáculos de pura criatividade — obras-primas de magia vistosa e extravagante. Cada estudante usa seu próprio estilo de magia elemental para se expressar e mostrar como enxerga o mundo. Fogo, gelo, água, vento, terra, pedra, relâmpago, calor, frio, neve, tornados, terremotos, o pulsar estrondoso da energia pura — qualquer força elemental pode ser musa e meio de expressão para um artista.

A magia Prismari se expressa através de uma ampla e variada gama de obras artísticas, desde esculturas e pinturas até dança e canto. Seus magos personificam os contrastes da mana azul e vermelha, alguns buscando aperfeiçoar os detalhes de suas obras e técnicas, enquanto outros são expressionistas selvagens de emoções puras.

As principais áreas de estudo da Faculdade Prismari incluem história da arte, artes cênicas, filosofia, teoria dos elementos, educação física e psicologia.

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Murchaflor (Witherbloom)

O Colégio de Estudos da Essência

Os magos da Murchaflor extraem poder das forças opostas da vida e da morte. Eles criam feitiços poderosos a partir de componentes naturais e essências de criaturas vivas, usando esse poder para curar ou ferir os vivos, ressuscitar ou implorar aos mortos. Eles empunham magia capaz de fazer florestas inteiras florescerem do nada ou invocar antigas maldições druídicas que corroem a carne até os ossos.

Alguns magos da faculdade defendem ecossistemas da poluição devastadora, enquanto outros se deleitam no poder da corrupção e da morte. Eles se sentem igualmente à vontade cavalgando crocodilos zumbis em um rio tranquilo, colhendo ervas para uma poção que trate uma doença debilitante, contemplando um coro de rãs do pântano ou invocando encarnações ancestrais e temíveis da natureza.

As principais áreas de estudo da Faculdade Murchaflor incluem alquimia, medicina, biomancia, patologia e toxicologia, ciência funerária e necromancia.

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Sapioforte (Lorehold)

O Colégio da Arqueomancia

Os magos de Sapioforte são estudiosos apaixonados, cativados pela história, explorando o passado para compreender as forças que regem e impulsionam os eventos. A magia da Faculdade é movida pela dualidade entre ordem e caos. O universo está caminhando para um estado ideal e ordenado ou se degenerando em caos? Existem padrões nos eventos que podem ser compreendidos e previstos, ou o tempo é uma série de ocorrências aleatórias e as coisas "simplesmente acontecem"?

Os magos Sapioforte são mestres da história viva, invocando espíritos de figuras históricas há muito falecidas e extraindo magia de tomos antigos. Eles gravitam em torno da ação e da aventura. Geralmente são cooperativos e entusiasmados, embora sua paixão possa ser avassaladora às vezes. Mesmo no campus, sempre parecem preparados para sua próxima expedição, prontos para o que for preciso para desvendar a próxima descoberta histórica.

As principais áreas de estudo da Faculdade Sapioforte incluem história, arqueologia, antropologia, arquitetura, mitologia, teologia e metodologias de trabalho de campo.

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Quandrix

O Colégio da Numeromancia

Os magos Quandrix são matemáticos da natureza inovadores. Eles estudam os princípios matemáticos subjacentes à natureza, os fractais, a simetria e os padrões que ditam o curso e o desenvolvimento do mundo natural. Seus magos podem traduzir o teórico em físico, criando criaturas feitas de fractais repetidos ou transformando teorias abstratas em construções espirais e imponentes.

Os estudantes dessa faculdade usam sua magia matemática para dobrar os números à sua vontade — multiplicando, dividindo, somando e subtraindo para remodelar as regras da natureza. Os magos de Quandrix são arquitetos do mundo natural; a realidade é meramente uma equação a ser resolvida. É comum encontrar egressos em funções na interseção entre o prático e o teórico, como arquitetos e engenheiros. Quando você os vê no campus, geralmente estão absortos em suas pesquisas mais recentes, mais preocupados com seus pensamentos do que com o mundo ao seu redor.

As principais áreas de estudo da Faculdade Quandrix incluem matemática aplicada, engenharia, ciências da matéria, redes fractais e design ambiental.

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