Construa para Vencer, Jogue para Ganhar

Por Guto

Numa noite de quarta-feira, dia 22 de abril, eu me encontrava chafurdando em cartas de Avatar tentando montar um deck funcional para o desafio do mês: somente cartas de edições Universes Beyond. O meu muito generoso amigo Monteiro me emprestou toda a sua coleção para que pudéssemos tentar montar juntos o melhor deck possível para o cenário, tentando antecipar algumas possíveis dificuldades que eu poderia enfrentar. Decidimos então por construir um Izzet completamente ao redor do que, pra nós, é uma das cartas mais poderosas da edição: Accumulate Wisdom. Para isso, precisaríamos de uma massa crítica de lições para que Wisdom deixasse de ser um Telling Time meio ruim e fosse sempre um Ancestral Recall de dois mana. O desafio, portanto, era evidente: quais e quantas lições são boas o suficiente para entrarem no deck? Quantas lições são necessárias para que Gran-Gran, Wisdom, Ran and Shaw e outras cartas estivessem sempre “ativas”? Ah! Para que você fique menos perdida ou perdido em relação às cartas que mencionarei durante esse artigo, todas elas serão linkadas conforme forem mencionadas para uma consulta mais rápida, ok?

Pois bem, montamos um deck para “não perder”, porque sinceramente não achávamos que aquela pilha de 10 criaturas e 30 instantâneas, feitiços e encantamentos conseguiria colocar pressão suficiente para levar os jogos. Acreditávamos que as duas únicas ótimas cartas de Lição no nosso baralho eram Accumulate Wisdom e It’ll Quench Ya! com, ocasionalmente, Combustion Technique dando o ar da graça pra nos salvar de uma situação apertada. Abandon Attachments seria a “cola” que nos faria colocar três lições no cemitério o mais rápido possível para “ligar” essas e outras cartas.

Fizemos algumas partidas teste e decidimos os últimos cortes e adições: Iroh's Demonstration se mostrou muito pouco impactante, então somente uma cópia sobreviveu no sideboard para que duas Aang's Journey entrassem: ganhar um cadinho de vida e corrigir nossas cores para conjurarmos as duas cartas pretas do deck seria mais importante do que a versatilidade limitada da remoção. Deck sleevado, hora do campeonato.

Partida 1 vs. Goblins

Essa era uma das partidas que eu esperava passar sufoco. Eu não podia contar com boardwipes no maindeck, tinha poucas criaturas para bloquear e o monored é conhecido por ganhar em momentos inesperados, o que significa que todo turno que eu virasse todos os meus terrenos ou cometesse algum erro no combate, poderia ser fim de jogo. Por muita sorte meu oponente Kauã mulligou a 5 no primeiro jogo e eu fui a 6 procurando Firebending Lesson e Quench. Deu muito certo. Tomei alguns pontos de dano para as criaturas com ímpeto, mas uma remoção bem encaixada e um The Mechanist para bloquear me deram fôlego. Depois de algumas trocas e um assustador burn de 5 de dano, estabilizei com quatro de vida e consegui virar o jogo com Firebending Student em campo.

O jogo 2 foi um pouco mais tranquilo. Do sideboard eu trouxe a única cópia de Iroh’s Demonstration (lembra dela?) que no turno três limpou um goblin com ímpeto e três fichas do Hordeling Outburst. A partir de então bastou uma ameaça em campo uma anulação bem encaixada para, sem acreditar, tirar a primeira partida das mãos do Rei dos Goblins.

Partida 2 vs. Rakdos Vampiros

Não sabia o que esperar do deck do Alex, que abriu com pântano e uma criatura que ganha marcador quando se comete crime. Logo pensei que minhas 10 criaturas não teriam vida longa num deck que se propõe a dar alvo em tudo, mas bola pra frente. Sem remoções, desci um Cadet que foi imediatamente respondido. Apesar de conseguir remover uma criatura dele e colocar uma ameaça pequena em campo, meu oponente seguiu ganhando vida e removendo meu campo até que ficamos quase sem cartas na mão. Essa é a hora que o Wisdom brilha: você começa seu turno com duas cartas na mão e logo vê mais 3, muitas vezes desfazendo situações de desvantagens ou imediatamente virando a balança. O primeiro jogo terminou com Fire Lord Azula dando uma quantidade ridícula de dano ao copiar duas Lightning Strike.

O segundo jogo infelizmente foi mais desbalanceado: meu oponente manteve uma mão somente com pântanos no seu deck rakdos e, após uma remoção encaixada a partida acabou sem que ele fizesse praticamente mais nada.

Partida 3 vs. Cascade Footfalls

Essa era, na minha cabeça, a partida nêmesis. Num campeonato com dois decks de ganho de vida, um auras control e um monowhite heroic, o meu maior medo eram 2 rinocerontes 4/4 atropelar no turno 3. Concentrei-me em pensar em como eu ganharia essa partida. Contra o Footfalls, a resposta era mais prática, mas não por isso simples: anular a primeira cascata e tentar usar Boomerang Basics pra ganhar tempo de Ran and Shaw ou Serpent of the Pass descerem, mesmo sabendo que QUALQUER Footfalls depois disso me colocaria numa posição muito ruim.

Em um jogo de Magic sua vitória depende de muitas coisas. Julgo que as mais importantes são compreensão do jogo e suas regras, habilidade de montar baralhos, capacidade de identificar quais são suas saídas para a vitória e a capacidade de antecipar as jogadas do seu oponente… mas sorte sempre faz parte, e na partida um eu tive *muita* sorte. Meu oponente mulligou a 5, enquanto eu mantive uma mão de 7 cartas com correção de cor e, mais importante, Quench. Apostei todas as minhas fichas que anular a primeira cascata me ganharia tempo o suficiente para estabilizar o jogo, começar a comprar mais cartas que meu oponente e tentar pavimentar o caminho para a virada.

Dito e feito: Sumérios conjura Shardless Agent na 3, cascata para Footfalls, eu anulo. A partir daí eu resolvi meu Fire Nation Occupation, Serpent of the Pass e torci para que meus Wisdom me ajudassem. Num turno de bobeira meu, o camarada oponente resolveu a sua segunda cascata. Dois rinos acertam o campo, mais um Hooting Mandrills que estavam lá há uns dois turnos pressionando o jogo. Em um dos ataques fiquei com 1 de vida. O campo era o seguinte: do lado dele havia dois rinocerontes, um Shardless Agent e um Mandril; do meu lado, eu contava com uma Serpent of the Pass, dois Soldados 2/2, uma Azula e uma Fire Nation Occupation.

Analisei a situação e cheguei no entendimento de que as saídas para meu oponente eram Glorybringer, Fire/Ice ou Bombardiers, um total de 5 ou 6 cartas possíveis. Ele compra sua carta e entra em combate logo em seguida. Não era um Glorybringer. Ataca com tudo, o que me força a sacrificar minha Azula para não deixar nenhum ponto de dano passar. Conjuro Lightning Strike no Agent não bloqueado e crio mais um soldado. Fase de Bloqueadores resolvida, o campo está limpo e meu oponente não conjurou NADA e eu ainda estava vivo. Me sobraram Serpent e um soldado para tentar virar a chave.

Nos meus turnos seguintes eu ataco com tudo, sabendo que tenho instantâneas para criar bloqueadores surpresa. Nada acontece do outro lado e sou salvo pela sorte: meu oponente não comprou nenhuma das cartas que lhe venciam o jogo.

Completamente incrédulo eu entrei no jogo 2 com a mesma ideia: manter Quench para a cascata e tentar enrolar o jogo. Tirei as 3 Firebending Lesson, 1 Queda de Cair Andros e 1 Firebender Ascension para entrar com 2 Honest Work e 3 Price of Freedom: o plano era deixar os rinos ou o mandril 1/1 e, se eu abrisse com Price na mão inicial, tentar destruir os terrenos do oponente para tentar atrasar a base de mana dele. Tive que mulligar a 5 nesse jogo e mantive uma mão sem nenhuma das minhas peças de sideboard. No turno 3, meu oponente não fez nada, então eu ciclei um Ash Barrens na passada para corrigir minhas cores e descobri nesse momento que Violent Outburst é uma mágica instantânea. Eu tinha Quench, mas não tinha mana aberto para conjurar. A partida seguiu sem muita ação do meu lado, uma vitória tranquila para meu oponente.

Para o jogo 3, eu decidi colocar 1 Honest Work a mais e tirar 1 Price of Freedom. Tomei essa decisão por causa da seguinte linha de pensamento: Price destrói um terreno mas dá um terreno básico para o oponente, o que não realmente atrasa o jogo, só dificulta a correção de mana… ele ainda vai conjurar sua cascata no turno 3 e fazer os rinos, além de correr o risco de eu tentar fazer algo no turno 2 e ele responder com Outburst.

Mantivemos nossas mãos, eu decidi arriscar manter uma mão com Pântano, Ilha e Aang’s Journey. Não era o ideal e provavelmente eu iria tomar a primeira cascata, mas eu tinha Boomerang Basics, Quench e um Attachments. Como previsto, meu oponente responde minha segunda Journey (erro meu) e cascateia para Inevitable Betrayal, que o permite buscar uma criatura do meu deck e colocá-la em campo do lado dele. Ele busca Ran and Shaw e o coloca em campo. Como ele não conjurou a carta, a cópia de Ran and Shaw não é feita. No meu turno 4 eu acabo por conjurar Boomerang Basics na criatura, voltando ela para minha mão; decido por passar o turno com interação aberta, esperando alguma cascata em velocidade instantânea ou Bloodbraid Elf. Meu oponente basicamente tutorou a melhor carta do meu deck diretamente para mim!

No turno 5 eu arrisco conjurar Ran and Shaw e passo. Por que eu decidi expor minha melhor criatura em campo mesmo sabendo que qualquer remoção do oponente me faria praticamente perder o jogo na hora? Porque o tempo estava a favor do deck do oponente. Ele tem mais ameaças do que eu tenho de respostas, então eu devo assumir a posição de beatdown para que ele quem tenha que se preocupar com responder minhas ameaças e não o contrário. Fazer isso força aquele deck específico a estar num papel que ele não executa tão bem, o que melhora e muito minha situação. Se ele removesse um dos dragões, paciência, mas não fazer nada era muito pior.

Sem muitas respostas do outro lado, eu me senti mais seguro. No meu turno 6 eu uso Price of Freedom num dos terrenos do oponente antes da fase de combate. Por que fazer isso? Uma das saídas que ele tem é usar Dead/Gone para voltar um dos dragões para a minha mão. Como o terreno entra virado e eu compro uma carta, se meu oponente conjurar Dead/Gone, ele terá somente um mana em pé, o que faz ser impossível dele pagar pelo preço de Quench. Infelizmente eu não pude tirar o mana azul dele, o que ainda deixaria Fire/Ice ativo, mas como era impossível jogar ao redor de tudo, entro na fase de combate. Declaro ataques com os dragões, e o oponente responde o trigger de firebending conjurando Gone na cópia. Anulo com Quench e a habilidade resolve, dando 12 de dano ao total. O pensamento era o seguinte: novamente eu tinha que pressionar o máximo possível sem comprometer a quantidade de mana disponível do meu lado. Meu deck não possui muitas criaturas e eu não poderia perder os dragões para uma remoção qualquer. Além disso, Glorybringer também é um 4/4 voar e que, ao ser exaurido, vai matar um dos dragões. Essencialmente, eu tinha muitas chances de estar numa situação de “2 pra 2” contra o meu oponente. Atacar, mesmo sabendo que eu poderia tomar Footfalls e perder metade da vida ou mais, significa botar meu oponente na posição de defesa: qualquer erro dele custaria o jogo ou, pelo menos, não dificultaria o meu. Como Footfalls é um deck bastante linear e tem basicamente um único plano de jogo, eu sabia que as saídas do meu oponente seriam Bloodbraid Elf e Glorybringer (ambas com ímpeto) ou um Violent Outburst bem encaixado com os Rinos já dentro de campo. Outra saída para o oponente seriam os fight spells ou o +4/+2 e atropelar vindos do side, mas, novamente, não tem como jogar ao redor de tudo… então eu tentei jogar ao redor do que eu conseguia lidar.

No turno seguinte meu oponente faz Cascata para Cascata: Bloodbraid Elf para Shardless Agent para Footfalls e me ataca com ímpeto. Sem mais ações, passa o turno. Na minha mão eu tenho terreno e Accumulate Wisdom, meu oponente com 2 manas abertos. Poderia ser um Fire/Ice que viraria um dos dragões ou outra coisa parecida. Eu decido entrar em combate e esperar alguma resposta à habilidade de dobra de fogo. Não houve, mas minha precaução foi tanta que eu conjurei Wisdom depois da resolução só para cavar mais respostas no deck. Foi um movimento desnecessário, mas o jogo havia acabado. Eu estava completamente incrédulo que tinha acontecido, não achei que meu deck chegaria tão longe.

Partida 4 vs. Esper Midrange Universes Beyond

Qual foi a minha surpresa ao ver dois dos três decks do desafio se enfrentarem na final! Um salve pro Grixis Vilões da Aurora! Como eu não conhecia o deck do Shao, mantive a famosa mão Andrea Mengucci: lands and spells. Shao venceu nos dados, começou com Baleful Strix, comprando uma carta. Sem remoções na mão e tendo que perder tempo conjurando Aang’s Journey para corrigir meu mana, ele resolve a segunda Baleful Strix e já está uma carta de vantagem acima de mim. Conjuro minha primeira ameaça no turno 3, que é prontamente removida. A partida segue sem que eu consiga colocar muita pressão, até que ele resolve sua Serpent of the Pass que, num erro de minha parte, voltei pra mão do oponente durante meu turno e ele reconjurou no passe. Eu esqueci que a carta tem lampejo!! Shao leva o jogo sem maiores problemas.

No jogo pós side eu tirei Queda de Cair Andros e coloquei The Unagi of Kyoshi Island e troquei as Firebending Lesson por Honest Work. O jogo dois foi infelizmente bem desbalanceado. Shao não comprou o terceiro terreno por 4 turnos, o que me deu tempo o suficiente para comprar ameaças e empatar a série.

O último jogo foi interessante. Depois de um mulligan para cada, mantive uma mão arriscadíssima: Ilha, Pântano, Abandon Attachments e um monte de cartas vermelhas na mão. Eu precisava MUITO comprar qualquer terreno virado (ou vermelho) nos primeiros turnos, porque dali em diante meu jogo estaria relativamente encaminhado. Shao começou com sua Gran-Gran, e eu segui com o plano de descartar uma lição para Attachments e tentar ligar Wisdom o mais rápido o possível. Deu certo. Depois de algumas trocas de recursos, pude perceber mais claramente a diferença do meu deck em relação ao do oponente: por mais que usássemos cartas parecidas, meu deck tinha uma densidade muito maior de lições, o que fazia com que Wisdom, Combustion e outras cartas ficassem mais fortes mais rápido. Isso foi perceptível quando Shao conjurou duas Wisdom sem ter três lições no cemitério, enquanto uma Wisdom minha me colocou com 3 cartas na frente dele. No meu turno 5 eu conjurei Longshot e deixei um mana azul de pé. No seu turno, meu oponente conjurou uma bomba, mas anulei com Quench descontado de um mana por causa da criatura lendária. Antes que Shao pudesse tirar Longshot de campo, ele havia causado mais de 10 pontos de dano sozinho, o que me encaminhou para a vitória nos turnos seguintes.

O que tirar de tudo isso?

Há algo importante a ser discutido e que quero chamar atenção: construir um deck e jogar para vencer são algumas das coisas mais importantes para melhorar seu desempenho em Magic. Por mais que eu não acreditasse que meu Izzet Lições chegaria longe, eu mantive uma cópia no sideboard para um cenário específico contra o jogador de goblins e isso me ganhou o jogo 2: isso é construir para vencer. Esperando enfrentar Footfalls, eu joguei para as cartas que eu acreditava que iam me ganhar o jogo, tentei antecipar as jogadas do meu oponente e joguei ao redor dos cenários que eu poderia ter resposta, mesmo quando isso fosse bastante improvável: isso é jogar para ganhar. Monteiro e eu identificamos que seria muito difícil corrigir as cores naturalmente, então incluímos uma forma não-danosa de fazer isso no baralho (o que me salvou INÚMERAS vezes durante o campeonato): isso é construir para vencer. Arrisquei colocar minha melhor criatura em campo contra um deck “combo” porque eu sabia que se meu oponente não tivesse remoção, eu estaria em grande vantagem: isso é jogar para ganhar.

Não estou dizendo que sou um grande jogador de Magic, não intenciono escrever esse artigo-report para me gabar e massagear meu ego; tampouco desejo ditar como você tem que jogar seu jogo. Minha intenção aqui é tentar compartilhar o parco conhecimento que tenho nesse jogo na esperança de que isso ajude alguém. Todo esse texto é uma tentativa de colocar em palavras as coisas que eu fiz que me fizeram sair da frustração de saber que tenho um bom deck em mãos mas não conseguir ganhar para, depois de muito pedir ajuda e contar com pessoas mais experientes do que eu, conseguir vencer algumas partidas e campeonatos. E isso acontece das formas mais inesperadas do mundo. Durante a preparação para a última partida, por exemplo, Shao disse algo como “qualquer mão com dois terrenos e um Attachments eu estou mantendo porque dá pra jogar”. Eu acreditei no conselho dele e mantive a mão que me ganhou a última partida do dia.

Se for para tirar algo de tudo o que você leu aqui, que seja o seguinte: ninguém chega a lugar algum sozinho. Peça ajuda, procure conselhos de pessoas mais experientes e que você confia, compartilhe suas experiências e crie, junto do coletivo, uma comunidade que quer seu bem. E isso também é sobre Magic.

Pode ser que você ainda seja muito iniciante no jogo e não conheça todas as cartas mais icônicas, pode ser que você ainda não entenda muito sobre construção de deck ou nem saiba todas as interações mais comuns (a verdade é que ninguém sabe todas essas coisas com perfeição)... mas sempre existe alguém que está disposto a topar o desafio junto e tentar resolver a situação. Leva tempo? Com certeza. Mas todo mundo consegue aprender junto, especialmente se não deixar de lado a lembrança de que isso é um jogo e o objetivo é se divertir antes de tudo.

Quer montar melhores baralhos mas não sabe exatamente como fazer isso? Observe seus veteranos, converse com eles e peça para que eles olhem sua coleção, seus decks e dêem opinião. Quer conhecer melhor as cartas e saber melhor o que esperar de cada partida? Jogue com atenção, leia todas as cartas (dos dois lados do campo), pergunte à juíza sobre as regras e tente, ao máximo, jogar tentando antecipar as possíveis ações de seus oponentes. Ao fim de uma partida pergunte à pessoa do outro lado da mesa sobre o deck dela, como foi montado, quais as estratégias de vitória, pontos fortes e fracos (confia em mim, se tem uma coisa que jogador de Magic adora fazer é falar sobre os próprios decks)... quem melhor que o criador para falar da criatura? Não tem cartas para melhorar seus baralhos? Peça para ver as cartas que outros jogadores têm disponíveis para troca, muitas vezes você descobre que você ACHA que precisa de uma carta que ainda não tem, quando outra na sua coleção faz o serviço muito melhor do que você esperava.

Espero que a análise das partidas e das decisões que tomei nos jogos tenham te ajudado a entender melhor como outros jogadores navegam as dificuldades que enfrentam. Eu cometi erros, poderia ter jogado muito melhor e de formas menos arriscadas, mas o exercício de tentar me lembrar das partidas e das ações envolvidas nelas me ajuda a compreender melhor os cenários de melhora.

Do Templo Ocidental do Ar,

Guto.

Próximo
Próximo

Guia dos Planeswalkers - Strixhaven