Artigo Eterno - Gigante de Duas Cabeças

O Gigante de Duas Cabeças é um modo de jogo de Magic: The Gathering onde você mais um parceiro formarão uma dupla. Com dois decks (um para cada) vocês enfrentarão outras duplas em um modo de batalha extremamente divertido, onde a cooperação e a sinergia entre as duplas levarão a vitória, ou a derrota.

Algumas regras serão aplicadas a esse modo de jogo, então vamos vê-las:


REGRAS GERAIS

- A dupla possui 30 pontos de vida.

- Cada dupla joga seu turno em conjunto, ou seja: compram cards como uma equipe, atacam como uma equipe, bloqueiam como uma equipe e passam por todas as fases do turno como uma equipe.

- Equipes não compartilham nenhum recurso exceto pontos de vida; ou seja, jogadores não podem compartilhar cards nas mãos ou mana. A maneira mais fácil de lembrar disso é que qualquer referência a "você" em cards ainda diz respeito a cada jogador individualmente.

- Se um dos membros da dupla perder o jogo por algum efeito ou condição, ambos os jogadores perdem o jogo instantaneamente (ex: perca por falta de cartas no grimório ou por alguma carta que dê condição de vitoria a um jogador).

- Uma dupla deve acumular 15 marcadores de veneno para perder a partida.

- As duplas podem (e devem) conversar e formar estratégias juntas.

- Não há side, pois as partidas são Melhor de um.

Além disso, os decks devem respeitar a regra de cores: os decks dos jogadores devem ter identidades de cor diferentes. Abaixo, explicamos melhor.


REGRA DAS CORES

Claro! Aqui está o texto reescrito com uma linguagem mais acessível e amigável para quem está começando:

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Vamos usar um exemplo com dois jogadores fictícios: Jogador A e Jogador B.

Suponha que o Jogador A escolha jogar com um Deck branco. Nesse caso, o Jogador B poderá montar seu Deck usando qualquer uma das seguintes cores: verde, azul, vermelho, preto ou até mesmo cartas incolores. Ele também pode usar combinações dessas cores — só não pode usar branco, já que essa cor já está sendo usada pelo seu parceiro.

Agora imagine que o Jogador A esteja jogando com um Deck Dimir (ou seja, azul e preto). O Jogador B, então, poderá usar em seu Deck as cores verde, vermelho ou branco — além de cartas incolores, se quiser.

Mais um exemplo: se o Jogador A decidir jogar com todas as cinco cores (branco, azul, preto, vermelho e verde), então o Jogador B só poderá usar cartas incolores em seu Deck.

E por fim, vamos considerar que o Jogador A escolha jogar com um Deck verde, mas coloque uma única carta branca dentro dele. Isso já faz com que o verde e o branco sejam cores da identidade do Deck, então o Jogador B não poderá usar nem verde, nem branco no seu Deck.

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Importante: incolor não é considerado uma cor e, por isso, cartas incolores podem ser usadas por qualquer um dos dois jogadores, independente das cores dos seus Decks.

Atenção: mesmo cartas incolores (e terrenos!) precisam respeitar a identidade de cor do Deck. Isso será explicado com mais detalhes na próxima seção.


O QUE É IDENTIDADE DE COR?

A identidade de cor de uma carta pode ser identificada em qualquer parte da mesma, levando em consideração seu custo ou símbolos de mana em seu texto. Dessa forma, até mesmo cartas incolores podem ter a sua identidade de cor, por isso tome cuidado ao montar seu Deck para o Gigantes.

Abaixo, colocamos alguns exemplos de cartas para explicar como definir a identidade de cor de uma carta.

Bosh, Iron Golem é incolor; porém sua identidade de cor é vermelha, pois possui uma habilidade que custa mana vermelha.

Dimir Locket é uma carta incolor, porem tem sua identidade de cor azul e preto por conter símbolos azuis e pretos em suas habilidades.

Profanador Aterrorizante é incolor por possuir a habilidade Desprovido, porém sua identidade de cor é preta por conta do símbolo preto em seu custo. 

Izzet Guildgate é incolor por ser um terreno, porem possui identidade de cor azul e vermelha por conta dos símbolos de mana. 

A ilha é incolor, mas sua identidade de cor é azul. Basta lembrar das versões mais antigas (Oldframe): a habilidade de gerar a mana azul e seu símbolo estão lá.

Gateway Plaza é incolor e pode ser usado em qualquer deck, pois não possui símbolos de mana coloridos.

Crypt Ghast é preto…

… e Trinisfera é incolor, pois reminder texts não contam pra identidade de cor.



Agora que você já está por dentro das regras, o que mais você precisa saber? Aqui vai algumas dicas para tornar a sua experiência no campeonato inesquecível:

♦ Monte sua dupla. Ao montar sua dupla tenha em mente algumas coisas, como a sua sinergia com a pessoa, e também a sinergia do seu deck com o deck dela. Ambas são importantes!

♦ Não se retenha. Você também pode montar estrategias próprias para o evento! Uma boa opção também é se sentar com o seu parceiro e pensar em estrategias e jogadas entre os seus decks, antes mesmo do evento. Pensem nos dois decks e como eles trabalhariam juntos e separados.

♦ Se comunique! As regras dizem que você pode conversar e trocar informações com o seu parceiro, certo? Pois aqui, isso é mais que uma regra, é uma super dica! Converse com o seu parceiro, troquem informações, bolem planos, planejem jogadas, e comemorem as vitórias juntos; ou chorem a derrota abraçados.

Isso é importantíssimo: tanto para guiar a vitória, como para guiar a diversão de uma dupla no evento. Não deixem de interagir!

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